scratch3.0でプログラミングしたすごろくゲーム

海老家の愛猫みかちゃんと息子のレウスの日々の出来事

scratch3.0の書籍を参考にしながらサイコロをつかったゲームをプログラミング

scratch3.0の書籍をいくつか参考にしながら、スクラッチを独学でがんばっている小学生の子供ですが、前回紹介したこちらの本

 

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10才からはじめるプログラミング Scratchでゲームをつくって楽しく学ぼう の225ページを参考にしながらすごろくをつくっていました。

 

最初にscratchですごろくでつかうサイコロとキャラクターをプログラミングしていきます。

 

  • キャラクターとサイコロをコスチュームで作成

 

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コスチュームでサイコロの1から6の目をつくります。

 

この画面でみるとサイコロの●の位置や●の大きさが違いますが サイコロの大きさを60%にするので多少違っていてもOK

 

サイコロで動かすキャラクターはscratchにはいっているのをそのまま使用しましたが、自分でつくることもできます。

 

  • サイコロとキャラクターのサイズと座標をプログラミング

 

こちらは背景のサイコロにあわせて変更するのでだいたいの大きさでOK

 

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海老家ではサイコロの大きさ60%、x座標を201 y座標-133

 

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キャラクターの大きさは全て40%にして

 

キャラクター1をx座標-174 y座標-86  
キャラクター2をx座標-194 y座標-119
キャラクター3をx座標-153 y座標-109

 

に設定

 

キャラクターは重ならないようにスタート地点におくといいです。

 

  • 背景のすごろくを紙にかいて写真をとりパソコンにとりこむ

 

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背景のすごろくを紙にかいて写真にとり

 

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パソコンにとりこみます。

 

なんか 画面がくらい

 

鉛筆だけで書くとこんな風に暗くなるので 色鉛筆やクーピー をつかうといいと思います。

 

海老家ではクーピーをつかってかきなおし

 

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今度は明るくなりました。

 

こちらをパソコンにとりこみます。

 

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可愛くなりました。

 

  • サイコロをクリックすると1〜6の目がランダムにでるようにプログラミング

 

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これでもOKなのですが

 

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サイコロの目がとまるときに点滅しながら止まるようにプログラミングするともっと楽しくなります

 

後半へ続きます。

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